2005 年より前にリリースされたすべてのゲームは破壊されています。私たちには毎年 1 試合しか救出する時間がありません。あなたが死ぬほどプレイしたものや、業界がすでに学んできた古典的なものではありません。まだまだやりがいのあるゲームを厳選していきます。これらは、保存されたゲーム。
1942: The Pacific Air War は、零戦を尾翼で攻撃し、最後に日本艦隊を目撃して以来どこへ行ったのかを考えるゲームです。これは、太平洋戦域で最高のテールガンナーになることに関するゲームであり、また、アメリカ軍が偵察機をあまりにも多く撃墜していることを心配することに関するゲームでもあります。そして、それはしっかりと踏ん張って、あなたの最後の魚雷があなたの飛行場を爆撃するために飛行機を派遣する空母を破壊することを期待するゲームです。
これは、その信じられないほどの範囲とスケールのため、1994 年から保存する価値があると私が思うゲームです。これは、複雑な海軍戦略ゲームとフル機能のフライト シムを織り交ぜたもので、その時代の野心、486 プロセッサで実現されたものの、今日まで実現されることはほとんどない野心の完璧な例です。
1942年: 太平洋航空戦争は大きな勝負だ。本当に大きな試合だ。それは巨大なオープンワールドでプレイされ、たくさんの飛行機を操縦し、達成すべきミッションと、辿るべきパイロットのキャリアがあります。しかし私にとって、『1942: 太平洋航空戦争』は空母戦闘モードがすべてです。 Microprose が数年前にリリースした Task Force 1942 を基にして構築された Carrier Battle は、日本軍またはアメリカ軍の提督としてプレイし、数十万平方マイルにまたがって互いにかくれんぼをするゲームです。海、島々、環礁。
あなたは敵がどこにいるのかわかりません、そして敵もあなたがどこにいるのか知りません。最初の命令は、空母や空軍基地から偵察機のファンを派遣し、遭遇した敵艦艇の目撃情報を無線で知らせることです。より多くの飛行機を波に乗せて送り出すほど、太平洋のより広い範囲を知ることができますが、それはプロペラ エンジンの速度によって計られるスナップショットにすぎません。これは第二次世界大戦中であるため、情報はまだらであり、攻撃機が遠くの観測点に到達するまでに数時間かかるでしょう。その頃には艦隊はおそらく速度と進路を変更し、おそらく小さなグループに分かれているでしょう。
これは巨大でアナログな世界ですが、曖昧で複雑です。あなたが確かに知っているのは、どこかにあなたを殺そうとしている金属の巨体が存在し、その知識が難しい決断を招くという事実だけです。あなたは発見されたブリップにわずかな航空機の在庫を賭けています。未発見の脅威がさらに近くにあると疑うとき、あなたは 1 つの脅威に焦点を当てますか?防衛航空哨戒に割り当てられた航空機を攻撃に派遣して、自分自身を無防備にしますか?あなたは今、空母の観測員とともに北の海を掃討しますか、それとも脅威にさらされている空軍基地を支援するために全速力で南に航海しますか?あなたは空爆を行いましたが、空母が発見されました。攻撃の可能性を避けるために進路と速度を変更し、攻撃が再びあなたを見つけることができず、燃料がなくなって海に墜落する危険を冒しますか?
これらは不確実性に裏付けられた刺激的な質問ですが、幸いなことに敵も同じ立場にあります。あはは。そうですね、できれば。 1942: The Pacific Air War がどのようなものであるかについての情報が不足していることは、486 での実行を可能にする何千もの技術的ショートカットも隠されていると確信しています。また、その AI がいかに悪用されやすいかについてのフォーラムの投稿を読んだことがあります。しかし、あなたが持っているのと同じくらい世界について断片的な知識を持った諜報機関があなたを探していることを知ることはおいしいことであり、1942年:太平洋航空戦争は、あまり真剣に見なければそれを信じることができます。
飛行機が敵を発見した場合、それ自体がゲーム全体であるフライト シムでパイロットとして遭遇をプレイすることを選択できます。 3D で詳細設定をすれば完全にテクスチャ化されており、私が初めてプレイした 1995 年には美しかったです。銃弾が空中に飛沫を上げ、空中爆発で翼が転がり、沈没した船から煙がたなびく。現時点では、シミュレーションも綿密に詳細化されており、有効にすると完全 3D 仮想コックピット、多くの異なる飛行機、飛行力学と戦術を詳細に記載した 82 ページの本であるパイロット ハンドブックを保証するリアリズム オプションが特徴です。
現実的な空力と着陸、エンジンの過熱、停電、弾薬の制限など、耐えるべき機能を選択することでミッション スコアが向上します。率直に言って、弾薬が限られているのは面白くないし、着陸は恐ろしいものです。これらはすべて、第二次世界大戦中に空母から戦闘機を操縦するという人がいかに無謀だったかを非常に端的に示しています。
実行すべきタスクは数多くあります。ウォーホークやゼロ戦 (ゼロ戦の方がはるかに優れています) のような戦闘機では、敵の戦闘機を掃討したり、機動部隊の周囲を巡回したり、攻撃中の爆撃機を防御したりすることがあります。魚雷を発射し、戦艦の側面に向けて長く低く接近し、多くの場合、正面に砲撃を行っていない場合があります。または爆撃し、爆撃照準器に視点を切り替え、高射砲の真っ只中に目標に飛び込みます。あるいは、テールガンナーになって AI を飛ばすこともできます。それぞれのスタイルには専門的な知識が必要であり、各飛行機はコックピットのレイアウトや照準器の設計が異なるため、操縦方法が異なります。
これは、分厚いマニュアルの時代に戻って、その主題を称賛するゲームです。場面設定はシンプルだが模範的であり、歴史的な戦いの説明、提督の人物像、そして 1942 年に日本軍が太平洋を南と東に、止められないように席巻し、アメリカ軍が攻撃を試みていたという事実を通じて語られる。劣悪な武器で彼らの前に立ちはだかります。これは、何が起こっているのか、何をすべきなのかを把握するためだけに、あなたの中に魅惑の火を灯すようなゲームです。
ここで私が言いたいのは、フライト シムには理解すべきことがたくさんあるということです。しかし、あなたは撃墜されるべきですが、グループ内の別の飛行機に切り替えることができます。これは、攻撃の規模を決定するときに設定した一連のライフとして機能します。そして、命を失うことは飛行機を費やすことと同じです。
それが私が『1942: 太平洋航空戦争』で本当に気に入っている点であり、今日のゲームにもっと大きな特徴があればいいのにと心から願っています。あなたが巻き込まれるすべての傷は、あなたの以前の決断の結果であり、将来の決断につながります。船に対する魚雷の発射には、これまでに実行したことのある一連の日常的なアクションが含まれるかもしれませんが、ゲームのレベル デザインでそれを実行するように指示される場合よりもはるかに意味があります。 1942 年: 太平洋航空戦争では、すべてのシナリオが、あなたが多数の航空機でこの特定のグループを攻撃することを決定したという事実に反映されています。これは、あなたが自分自身で提供した課題に直面していることを意味します。そして、爆弾を失敗したり、飛行機を失ったり、船を破壊されたりした場合、その結果はあなたが負うことになります。
これは、同じ年にリリースされ、おそらく私の史上最も好きなゲームである UFO: Enemy Unknown でも気に入った点です。 PAW と同様に、UFO では、地上の戦術チームにとって世界的に重要な戦略目標を設定します。はい、あなたは墜落したUFOの掃討作業をまた行っていますが、今回は調査するためにエイリアンの警官を捕らえる危険を冒すという個人的な決断を下しました。ミッションは重要だと感じますが、そうでない場合は、おそらく正しい戦いを選択しなかったためです。
それが範囲と規模について私が言いたいことです。 1942: The Pacific Air War は多くの機能を備えた大規模なゲームですが、その本当の成果は、プレイヤーが多くのことを担当していると感じさせながらも、ミクロレベルでの決定の結果を確認できることです。最後の中島 B5N ケイトの魚雷で命中を決められるかどうかが大きな違いを生むゲームです。そして、艦隊を北に送るかどうかの選択が大きな違いを生むゲームでもあります。このようなスケールでプレイされるゲームがもっと増えればいいのにと思います。取り残されたアイデアのようなものです。もしかしたら、もう一度探究し始める時期が来たのかもしれない。